【感想】「月光桌遊節」心得與淺見


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icon_bookmark 桌遊觀望名單  icon_bookmark 部落客聚會

icon_bookmark 關於月光桌遊節 icon_bookmark 總結

在生命中,宇哥有機會能夠出席第一場「台灣正港」的桌遊展,是多麼榮幸的一件事!(好像第一句就不小心得罪人了?!)

雖然宇哥拿「霉體票」入場,不過活動會場的誘惑實在太多,加上宇哥攝影比較喜歡用來記錄生活和旅行,就沒有那麼認真的記錄活動。展場的照片不多,就請大家多多包涵拉。(私人照片居多 XDDD)

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至於展場的活動介紹、心得與照片,也可逛逛幾位部落客和設計師大大們的文章,拼湊起來就能了解「月光桌遊節」的全貌拉:

 

這篇「月光桌遊節-活動心得與淺見」,宇哥將以一位普通的玩家(參觀民眾)的角度,以主觀的實際感受與客觀的活動評價,簡單的和各位捧油做個分享,並在最後反思「月光桌遊節」的活動宗旨與目的,評估第二屆月光桌遊節是否會令人期待。因此,這篇月光桌遊節的心得與淺見,主要會有五個部分:

  • 桌遊觀望名單-介紹宇哥有興趣的遊戲
  • 部落客聚會-看看部落客都在做什麼
  • 關於月光桌遊節-分析宇哥感受到的特點與問題,並提出一些想法與淺見
    • 活動特點
    • 想法與淺見
  • 總結-向下一屆桌遊節許願

 


桌遊觀望名單

在觀望名單中,主要是以宇哥在「月光桌遊節」有接觸的遊戲為主,然後從中挑選出一些宇哥感興趣的遊戲介紹給大家。以下遊戲可能有漏掉一些優秀的作品,如果你覺得哪些遊戲也不錯,歡迎推薦給宇哥~

已上市

《Tokyo Sidekick》

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出版商:Little Future

劇情類似環太平洋的合作遊戲。玩家需要擊敗2隻小怪、2隻中怪和1隻Boss,才能獲得勝利,至於失敗的條件就一拖拉庫了,畢竟英雄本來就沒那麼好當嘛。

《飛驒古川》

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出版商:Capstone

競標兼拼圖擺放遊戲。玩家需要以最佳的價格爭取最合適的建築物,其中,玩家無論是否得標,使用的錢都將棄置銀行,因此更需要謹慎評估。在「月光桌遊節」中完售的遊戲之一,宇哥將在近期與各位朋友分享教學心得。

《南美高原》

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出版商:桌遊倉庫工作室

抽袋式牌庫構築的草泥馬桌遊,為《奧爾良》作者新作。如果喜歡玩《奧爾良》的朋友,《南美高原》不得不體驗看看。

《頭等艙》

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出版商:栢龍玩具

鐵路主題卻不蓋鐵路的卡片驅動遊戲,為《俄羅斯鐵路》作者新作。在六回合中,玩家努力完成合約、加速火車里程、翻新車廂,爭取高分取得榮耀。宇哥將在近期與各位朋友分享教學心得。

《羽》

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出版商:玩聚設計

算數兼成套蒐集的小品遊戲。若打出的牌水果數量等於旁邊兩張牌水果數量的差,就可以把兩張牌帶走;否則從牌庫底抽一張牌加入手牌。由最先蒐集到七種不同顏色羽毛的玩家獲勝。

《古董局中局》

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出版商:盒中閃電

運用APP進行的陣營遊戲。遊戲中,玩家需要鑑識十二獸首的真偽,好人陣營只要辨識出六個真品或是獲得六分就會獲勝;反之,由壞人方獲勝。遊戲人數會是開盒時的一個考量(6-8人),幸好宇哥不是邊緣人,這樣的人數根本小Case~

《群星》

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出版商:Two Plus

一款靠觸覺進行的遊戲。玩家在黑色袋子中,運用觸覺拿取想要的星體,達成目標獲取分數。當有玩家獲得25分時,遊戲進行最後一回合,由最高分的玩家獲勝。宇哥將在近期與各位朋友分享教學心得。

《里斯本》

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出版商:德斯克創意設計

身為喜歡中、重度策略遊戲的宇哥,從旁觀看遊戲的複雜度與配件,就心癢癢的想收啊!

《熊哮利爪》

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出版商:千伏工作室

兵棋類的遊戲是宇哥和乖妹還沒體驗過,但想要嘗試的遊戲。光要先讀完遊戲說明書做好事前準備,可能就已經讓多人數為之卻步了!感謝天擇精彩的介紹遊戲的時空背景,以及期望兵棋能帶給玩家何種體驗。原本心動打算直接帶一盒回家,結果現場只有一盒樣品QQ

《諾瑞亞雲中城》

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出版商:尖端桌遊

特殊輪盤設計,以啟動相鄰圓片方式行動。宇哥初步聽完規則,大概是一款互動性高且針對性強的股票型遊戲。

預購中

《記帳城市》

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出版商:大玩桌遊

由「大玩桌遊」與「Fourdesire」跨界合作的拼圖擺放遊戲。玩家透過購買或建造來打造自己的城市。無論是主題或是美術,都有打中宇哥的心

《馬約利卡》

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出版商:藍鵲遊戲

能夠Combo的成套蒐集遊戲。雖然美術與《花磚物語》選用主題相似,而有被玩家誤認為兩款是相同遊戲的困擾,但兩者確實是完全不同的遊戲啊!在體驗遊戲後,宇哥認為這是一款必收的台灣原創桌遊。

《城邦開拓》

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出版商:此木創遊

成套蒐集兼發展遊戲。有玩家說它像《璀璨寶石》和《七大奇蹟》的綜合版,看完規則,感覺還真有一些味道,喜歡玩這兩大類型的遊戲的玩家,這款相當適合你的胃口。

《圓明園》

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出版商:莫仔工作室

成套收集兼拼圖擺放遊戲,立體的圖板實在是…太神啦!哪一天莫仔出個《圓明園》放大版,宇哥也不意外!

測試中

《Kradia 卡迪亞大陸》

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出版商:Liner Note工作室

RPG遊戲合作打Boss遊戲。精緻的圖板和可愛的畫風,吸引許多玩家的關注,期望上市後,台灣版本不會受到香港版本的影響,還能是正方形的大版圖(漂亮很多)。中文名比較容易與《阿卡迪亞》重複。

《泰山》

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設計師:BGD 中部桌遊設計 獨孤威

雖然只有聽完規則,印象沒有很深刻。在獨孤威拿著簡報精彩的介紹下,覺得很有機會能在市場上看見啊~玩家行動的方式是從面前(圖片左邊)堆積的金字塔中,拿取一塊板塊並決定要執行的行動(二選一),只能拿取未被覆蓋的板塊,是一個蠻有趣的行動選擇機制。

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部落客聚會

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宇教泥樂剛成立沒多久,就有機會能和這群部落客老大哥們相見歡,覺得自己真的挺幸運的。雖然第二天在陪乖妹體驗其他遊戲,沒有和大家一起進行「部落客鐵人三項」和團拍感到可惜,大家依然很貼心的標記我,沒有忘記宇哥QQ

粉絲見面會

這次宇哥在粉絲見面會時段,帶了《CV 人生規劃》與《SKULL 骷髏與玫瑰》和朋友一起遊戲。

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《CV 人生規劃》是宇哥心中第一名的遊戲,它的主題非常適合作為未來志向的一大啟發。藉由引導,能深度探討究竟你想成為什麼樣的人,要怎麼才能達成你的人生目標,並設定階段性目標讓自己能離它越來越近。

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《SKULL 骷髏與玫瑰》是一款非常簡單的酒吧吹牛遊戲,規則簡單卻心機十足,如何陷害他人將數字喊高,或是解析他人是否藏有骷髏,是這款遊戲最經典之處。大推~

部落客鐵人三項

據說,部落客鐵人三項參賽的人數,似乎隨著時間,越來越少,從六人到最後剩下三人?! 大家都太忙拉~

第一回合《Pitch Car mini 彈指賽車》
第二回合《Decrypto 截碼戰》
第三回合《ヒットマンガ Hit Manga》

最後,由凱特勝出,納吉姆第二,小羊第三,變成人人有獎XDDD

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關於月光桌遊節

活動特點

遊戲種類多元

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如果一間出版商的遊戲主題與目標客群沒辦法包山包海,那麼集結許多出版商在同一個地方共同辦展,就是一個能讓民眾體會桌遊多樣性的好作法。

月光桌遊節邀請了海內外50+從事桌遊相關領域的廠商一同參展,遊戲種類相當多元,光是兩天從頭到尾都參加的宇哥,也沒有辦法把活動中半數的桌遊都體驗過,未來有機會,肯定是要把所有遊戲都玩過一輪的啊。

有了收費的概念,除了避免托育中心的現象發生,也較能挖掘出對於桌遊有興趣的民眾。活動兩天加總起來大約來了1600人,這樣的數字還蠻可觀的,比預期的人數多很多。

與設計師面對面,了解遊戲故事與價值

有些廠商的參展人員,有遊戲設計師一同參與,除了體驗遊戲之外,還能聆聽設計師的設計理念,了解背後想傳遞的價值和欲使玩家思考的議題,這是非常難得的經驗。據宇哥所知,有幾個攤位設計師都有在現場唷:

  • Capstone
  • 玩聚設計
  • Little Future
  • 莫仔工作室
  • 藍鵲遊戲
  • 千伏工作室

增加交流與合作機會

活動有一段時間是廠商與廠商間交流互動的時間。這次活動目的之一,是希望能藉由彼此間的交流,促成垂直或水平的合作關係,增加B2B的商業往來,期望能有新的合作火花。

首場跨夜桌遊活動

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就印象來說,還沒有遇過這種可以跨夜的瘋狂展覽,想當然宇哥也是很狂的那位,帶著朋友從12點玩到凌晨5點,不小心忘記自己已經不年輕了,活動結束後,回到家直接倒頭就睡 XDDD 如果晚上能有舉辦一些活動或是提供一些早上展覽的遊戲供玩家試玩,可能會更有趣。

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跨夜桌遊的活動空間挺舒服的,但睡帳篷沒準備睡袋真的是失策,冷到皮皮挫,朋友還從旁邊拉了一條窗簾布當棉被蓋,非常克難。說不定下一屆只要事前畫好像機車停車格般的位置,只做睡袋出租,好像也不是不行喔(停屍間)

想法與淺見

這個部分比較敏感,一定得先說清楚,講明白。宇哥並沒有打算批評活動或是在雞蛋裡挑骨頭,反倒是宇哥對於第二屆月光桌遊節抱持著非常高的期待,希望能藉由這次披荊斬棘的經驗中,凝聚更多的聲音與想法,協助主辦單位整理問題並改善。下面將提出一些問題,並分享一些想法與淺見,希望能激起更多的討論,讓活動變得更好。

活動日期的選定

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只能說主辦單位心臟真的很大顆,將活動日期選訂在母親節的周末。如果宇哥的家人沒有出國,想必是會被徵召外出去度假。活動兩天觀察下來,星期日的人數確實比星期六少了很多。

活動前,真心建議可以事前觀星、看農民曆、避開重要節慶或活動(國定假日、國家考試、其他有吸引力的展覽等),盡可能的不要直接正面衝突,會更有機會吸引有一點意願卻沒有強大動機的民眾前來參觀。

票券購買流程

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起初,宇哥得知主辦單位有和高雄桌遊店家合作,參觀民眾只要於活動前至桌遊店家購票,即可享有優惠的價格。另一方面,桌遊店家透過這樣的合作方式,替月光桌遊節行銷宣傳,只要民眾來店購票,也能增加曝光度,算是不錯的合作模式。

然而,當宇哥得知活動是使用KKTIX電子票務系統,會以電子票券入場後,就覺得事情似乎有些不太對勁!原以為是民眾前往桌遊店家付費後,就可以輕鬆取得票券。想不到,到桌遊店輸入完信箱與相關資料後,竟然要民眾自行到超商繳費或ATM轉帳!

WTF!這流程實在是太詭異拉~宇哥還以爲是自己無意間打開RO(手遊),正在解遊戲中某一項任務,要先跟第一位NPC(桌遊店家)對話開啟任務後,然後再找到第二位NPC(繳費單位),才有辦法完成任務,領到任務獎勵(票券)。

宇哥覺得問題不是出在使用電子票券,而是在於能否呈現電子票券原有的價值-便利性。意思是我們瞭不瞭解它,會不會使用它,能否考量到消費者購買票券流程的流暢性與合理性,設計出一系列的適切的購票方式。

如果,依然想使用電子票券並與桌遊店家合作的話,宇哥提供一個較有可能性的做法:

  1. 簡單登記購票所需資訊(姓名、電子郵件、電話)
  2. 收費後,代為下單操作。(店家可能需要開收據)
  3. 訂票後有很充裕的時間(8小時)可以繳費,如果桌遊店家不喜歡使用信用卡,也可以以幾日為單位的方式,使用超商繳費或是ATM轉帳付款。

這樣的流程就會流暢很多,不只能達成與桌遊店家合作的初衷,也能合理化民眾到桌遊店才能購買優惠票的疑問。

電子票券真的不難操作,但如果對象是家長,還是需要簡單教學一下。畢竟桌遊的客群蠻廣的,如果在官網的購票頁面提供購票教學,會貼心很多。

廠商攤位臨時更動

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宇哥在想,是不是因為角色的轉換,從參展的成員轉變成籌辦展場的單位,在不太熟悉辦展業務下,才會有漏掉細節的問題發生。

前陣子詢問有辦展經驗的朋友,在活動前夕,是否取得展場的場地圖後,還會再親自丈量實際的長寬高,避免誤差過大,答案是肯定的。

若真的在活動發現場地需要調整,除了在官方臉書公告之外,也需要顧及未關注訊息的民眾,不見得工作人員要修改每一份活動地圖,但可以以口頭的方式向民眾告知,並在活動展場中,付上修改過後的場地圖供大家參考。

場地動線規劃

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如果要以一個詞說出活動動線的感覺,那大概就像是在「迺夜市」吧 XDDD 展位間沒有明顯的區隔,民眾不曉得哪些路能走,哪些不能走,導致參加者的移動路線基本是隨機穿梭的,很容易成為具有攻擊性的民眾,不斷地對廠商進行穿刺性的突破攻擊!

整體參觀的動線(廠商攤位、闖關體驗區與抽獎活動的位置),可惜還沒有發揮場地最大效益。其實,動線規劃的方式,可以朝向比較商業化的形式著手,最經典的例子就是IKEA。以跟IKEA借個廁所為例,你就必須得從最高樓層開始闖關,上完廁所加上走出來的時間,要繞個10分鐘也不誇張!當然這個例子也是比較極端的商業手法,一些常見的如百貨公司的電扶梯設計,手法極其相似。如果想要提供比較便民的動線,在路線中也可以穿插一些快速便道,能夠讓民眾能快速抵達對角線的攤位。

抽獎活動無法提起興致

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抽獎在兩天活動中,只有固定三個時間,抑或是常見的活動結束才抽,沒有詳細的區塊規劃與設計,營造出活絡的氛圍,比較難發揮抽獎活動所帶來的效益。玩家只會單純在乎自己是否中獎,活動結束後,玩家並不會抱持著任何期待,完全提不起勁。

宇哥在想,如果切割成許多時段,每隔一段時間,中央舞台就會進行抽獎活動,每次抽出少數名額的獎品,或許是個不錯的方法。具體做法可以參考電玩展或是旅遊展的方式,可能以整點定點定時或是隨機的方式進行,讓民眾持續抱持著期待。抽獎活動中,也可以結合廠商的活動,說明近期的規劃、準備發表的作品或介紹即將抽獎的遊戲。不管民眾會不會專心聽,只要抽獎前的等待會頻繁的接收這些訊息,都是種透過潛移默化的方式,使民眾增加認識廠商的機會。

免費送票雙面刃

跟一些單位合作時,難免會需要提供一些Something,協助推廣活動,挺合情合理的。而這次問題的主因在於活動日期將近,合作單位仍有持續送票的活動方案,雖然他們可能不清楚這樣的作法可能會引發民眾的反感,但確實對票券的價值造成某種程度的傷害。

免費送票的活動是一把雙面刃,就像新台幣一樣,操作得當,能增加門票的價值;操作不當,就會造成門票貶值。在行銷策略中,活動後期進行一些免費送票的活動,容易使得門票的價值越來越低。民眾不免就會質疑,那到底還需不需要買票,會不會像旅遊展一樣,在超商就能夠挖到免費的門票。容易讓一開始買票券支持的玩家認為自己被當成傻子,反正電子票券退票非常方便,玩家們只要把票退一退,在活動前說不定有機會能抽到門票,若真的抽不到,再來購票也不遲!

或許,和單位合作是必然的,至於要怎麼做才能做好推廣又能相互合作,雙方都受益呢?經過和許多人討論後,覺得以下兩種作法是大多數人較能接受的方案:

  1. 維持門票本身的價值-僅提供活動周邊商品(贈品)給合作單位。
  2. 提升門票本身的價值-提供免費門票給合作單位,但只有實際付錢買票的民眾才能獲得周邊商品。


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總結

這陣子與東東有較多的機會交流,宇哥深刻能感受到他負責任的態度。東東於活動後就一直積極的拜訪大家,蒐集活動的感想與回饋。

於上星期,宇哥與東東和幾位部落客聚在納吉姆的工作室,大家集思廣義,討論活動有哪些不足,怎麼做才能改善問題,還有什麼想法可以加入,讓下一屆更好。

雖然這篇上面宇哥提了不少對於活動的看法與淺見,但認真說起來,以第一屆就能交出這麼漂亮的成績單,已經是非常不容易的事情了。宇哥認為第一屆結束後,最主要關注的問題不是在於活動存在哪些細節要如何處理的更好,而是桌遊圈子的「知識力」與「人脈」還不夠足,不夠廣。

「知識力」是當我們遇到某個困難時,能確實的定義問題,知道解決問題的關鍵字是甚麼。而「人脈」則是當我們已經知道清楚明白問題是甚麼後,能不能找到專業人士來協助我們解決問題。

目前,宇哥認為桌遊產業遭遇最大的困難就是「行銷」。桌遊圈的人不太懂得行銷的重要性,不曉得該怎麼做,也沒有這方面的人脈能夠注入這個產業。

以宇哥所認識的出版商中,蠻多都認為只要產品做的好,自然就會有消費者買單!NoNo~「不行銷、不推廣,只要把產品做好,緣分到了消費者自然會買單」這樣佛系出版商的想法,會是一個災難性的謬誤!經過許多的討論與反思,宇哥對此提出一個小小的看法,:

行銷 >> 產品 > 價值理念

之後會在另一篇文章中,深入描述一下桌遊產業的現況與趨勢,先在此留個伏筆。

說了這麼多,你還要我怎樣 ♫

從一個月光桌遊節,扯到桌遊產業,感覺似乎扯遠了,但它關係就是這麼緊密,無法分離,不得不去正視它。目前,桌遊產業確實遇到了一些問題與困境,可能你我都有些發現與感觸,例如:

  • 桌遊圈子太過封閉,新人不易融入群體
  • 桌遊客群不多
  • 市場陷入萎縮的局面(全台桌遊店家收了不少間)

 

桌遊可以是一個好玩的遊戲,也可以是一個傳遞價值的媒介。我們看見桌遊使人快樂的魔力,更看見它拉近人與人之間距離的動力。假如我們依然處在一個等待的狀態,期待有人能願意做出改變,桌遊有很大的可能被其他表達形式所取代,到時我們可能更難將桌遊帶來的喜悅與感受,分享給更多人知道!

說到底,宇哥最希望的是,大家能夠為了桌遊產業「挺身而出」。「挺身而出」不是要你成為桌遊設計師、桌遊講師或是部落客,而是以自己的角度出發,可能你是出版商、桌遊店家、桌遊講師、視桌遊為媒介傳遞價值的專業人士、玩家或是桌遊緣分未到的人,都能夠盡一己之力,成為桌遊的傳教士,將吸引你(入坑)的魔力(原因)分享給更多人知道。能做到這樣,就是一件了不起的事了!

聽說,第二屆月光桌遊節會更需要大家的想法與幫助,宇哥期待大家的加入,能有更多的交流與改變產生,讓我們一起為了「桌遊」而努力。

 

ps. 小出槌

啊啊啊!這邊要跟「迷走工作坊」的朋友說聲抱歉,原先有報名「桌遊兩三事」的活動,活動前在信件與電話中,一直誤以為是遊戲試玩,明明先前報名的時候還記得是專屬訪談啊!我不是故意的,拜託不要把宇哥黑掉QQ (跪Orz)

看來需要吃銀杏增強記憶力了QQ


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遊戲 X 開箱 X 教學 X 心得

人生如同一連串豐富有趣的遊戲交織而成,而遊戲世界如同現實社會的縮影。在遊戲世界中,鼓勵Trial And Error精神,不需畏懼犯錯,藉由體驗、感受、轉化,將虛擬世界學習到的知識(技能)帶到現實社會,成為更好的自己。

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