【桌遊】Taiwan 台灣-勞工,是我心中最軟的一塊

Taiwan 台灣

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《Taiwan 台灣》

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遊戲簡介

簡單且對新手友善的骰子輕策遊戲

《台灣》是一款骰子驅動的輕度策略遊戲。遊戲背景設定在二次大戰後,台灣迎來數十年的經濟奇蹟,帶動了台灣的建設熱潮。玩家透過擲骰獲取資源,建設建築和地標,獲得更高的聲望。

以骰子驅動遊戲來說,比起《馬可波羅》、《大莊園》和《內科港》,《台灣》是款超級簡單,且對新手友善的輕度策略遊戲。

在遊戲中,骰子的主要功能,它並不需要透過骰子來執行對應的行動,它就是單純地讓你獲得骰出的資源,如果你玩過《CV》,那麼對於這樣擲骰的感覺,肯定不陌生。如果要用簡短的方式來介紹這款遊戲內容,那就是每回合用擲骰的方式獲取資源,然後依個人需求進行資源轉換,盡可能快速打好基礎,讓建築為你帶來更大利益。

然而,有些建築卡互相傷害的效果,如法院、營建署、拆除公司和國稅局,在現實生活中的角色定位,我們對他們似乎並沒有甚麼好感,如同遊戲世界的體驗般。而地標的競爭與搶位,只有前兩名的玩家才能獲得殊榮,這樣的設計製造了玩家間的爭奪與衝突感,宇哥對此印象相當深刻,原先是第一名,但由於後期經濟困頓,加上國運不佳,只好痛失14分,將第一名拱手讓人拉QQ


遊戲資訊

遊戲作者:蔥哥
美術設計:Zong-Hua Yang (Bob)
出版廠商:Good Game Studio
出版年份:2018
遊戲人數:2-5人(宇哥建議:3-4人)
遊戲時間:50-60min(實際時間:50-90min)
適合年齡:10+
遊戲難度:C(S:專家,A:進階,B:普通,C入門)
文字需求:低(無、低、中、高)
遊戲分類:輕度策略遊戲
遊戲元素:城市建造、骰子
遊戲機制:區域控制、擲骰
牌套尺寸:116張(60 * 92mm)
BGG評分:7.0(2018/12)
BGG連結:連結
開箱版本:中文版

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【桌遊】Feelinks 同感-玩遊戲也能練習自我覺察與同理心

Feelinks 同感

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《Feelinks 同感》

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遊戲簡介

和情緒做朋友,學會同理他人與自我覺察

《同感》是款可以邊遊戲邊練習自我覺察的合作遊戲。對於一件事情,我們可能會有多種不同的詮釋,如何尊重與包容多元的情緒與感受,理解他人,同理並與他人同在,是個相當重要的課題,更是《同感》想要呈現的體驗。

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遊戲中,每回合玩家會聽到一個指定的情況,需要從桌上的8個情緒之中,選擇最貼切自己的一種。此外,你的洞見和對別人的了解,都會直接反映在情緒軌上,透過分數一眼能清楚地得知誰最了解他人,誰最不了解他人,相當有趣。

看完規則後,宇哥認為《同感》有種 《…and then, we held hands.》 的感覺,玩家需要在遊戲中試圖理解他人,同理並相互合作,才有機會獲得勝利。

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《同感》是《Dixit 妙語說書人》作者 Jean-Louis Roubira 最新力作,作者認為:「情緒是個人的,不應受質疑或批判。但若我們能說出我們的情緒是什麼,無懼於在人前面對它們,這會大大幫助我們認識自己的行為。」

在迷茫的世代,我們太容易遭人貼上標籤,迫使我們變成他人期待的樣子,背離了自我,最後越來越不認識自己。美國組織心理學家 Tasha 指出,自我覺察是 21 世紀生存最重要的技能之一,學會關心自己,才會懂得如何溫柔待人。(推薦閱讀:認識自己的五個誤區:你以為的你,是真正的你嗎?

何謂「自我覺察」

自我覺察是指「我在社會生活中,是否知道我目前所表現出來的行為,有或沒有符合我的某一角色應該有的表現,或符合其他人對我的期待。」就是「我有沒有清楚知道我現在所表現出來的行為與行為後果。」

以覺察來說,就是個人將注意力聚焦在自己身上。

自我覺察的層次

  1. 能對自己的個性、習慣、期望有所了解,如:喜歡什麼?不喜歡什麼?每天早上的習慣是什麼?等。
  2. 能明白自己當下的處境,也就是社會與環境對個人造成哪些影響或侷限。
  3. 是了解個人的行為是否能符合個人的期望,當不能符合時,個人是如何面對或處理其矛盾和衝突。

《同感》中文版將於今年(2018)12月底在台灣上市。面對問題時,你的情緒甚麼,你又能理解他人的情緒嗎?你是否能自我覺察並同理他人?宇哥認為《同感》是款非常諮商的遊戲呢~


遊戲資訊

遊戲作者:Vincent BidaultJean-Louis Roubira
美術設計:Franck ChalardWill Terry
出版廠商:(Self-Published)Social Sloth GamesAct in gamesFuniverseJolly ThinkersMercurioRaven DistributionReflexshop
出版年份:2015
遊戲人數:3-8人(宇哥建議:N/A人)
遊戲時間:20-40min(實際時間:N/A min)
適合年齡:8+
遊戲難度:C(S:專家,A:進階,B:普通,C入門)
文字需求:低(無、低、中、高)
遊戲分類:派對遊戲
遊戲元素:卡牌遊戲、教育、派對遊戲、文字遊戲
遊戲機制:賭注、合作、說故事
牌套尺寸:N/A
BGG評分:7.0(2018/12)
BGG連結:連結

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【桌遊】Hit Z Road 亡命之途-如果陰屍路變成桌遊?

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《Hit Z Road 亡命之途》

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遊戲簡介

很鬧的美式喪屍遊戲

《亡命之途》是一款充滿美式幽默的競標派對遊戲。在遊戲中,玩家從芝加哥出發,沿路需要想盡辦法躲避喪屍的追擊,成功逃往洛杉磯,存活下來。

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在還沒玩過《亡命之途》之前,宇哥就聽說了這款是 Martin Wallace 作品中,最歪的作品。實際跑過之後,的確沒有辜負這則評價,過程真的挺北七,也挺有趣的 XDDD

說起遊戲作者 Martin Wallace ,宇哥首次接觸到它的遊戲就是近期相當火紅的《工業革命》舊版。還記得那時宇哥還是喜歡打策略遊戲的菜鳥玩家,閒來沒事時就會逛逛BGG前一百名的遊戲,然後找機會去桌遊店試玩。然而,似乎是當兵前想不開,在沒有玩過《工業革命》的狀況下,就直接把它買回家!

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▲ 近期討論度非常高的新版工業革命《BRASS BIRMINGHAM》

當時為了學會這款遊戲,一人還分飾三角,在家裡打了一個下午,才清楚遊戲怎麼進行,宇媽回家時還相當擔心自己兒子是不是瘋了呢!!!

回到《亡命之途》,宇哥玩過許多風險管理和競標類型的遊戲,能將主題包裝的如此幽默風趣,實在是非常有才。遊戲過程中,很常出現想死的死不了,不想死的直接回老家,故事發展蜿蜒曲折,實在是讓人哭笑不得阿~


遊戲資訊

遊戲作者:Martin Wallace
美術設計:Pascal QuidaultCariJB CasasolaMiguel CoimbraEmile DenisCyril NouvelOlly
出版廠商:AsmodeeRebelSpace Cowboys
出版年份:2016
遊戲人數:1-4人(宇哥建議:3-4人)
遊戲時間:30-60min(實際時間:20-45min)
適合年齡:12+
遊戲難度:C(S:專家,A:進階,B:普通,C入門)
文字需求:低(無、低、中、高)
遊戲分類:主題遊戲
遊戲元素:戰鬥、殭屍
遊戲機制:競標拍賣、卡牌選擇、擲骰、玩家淘汰、風險管理
牌套尺寸:65 * 90(80張)
BGG評分:6.8(2018/11)
BGG連結:連結
開箱版本:栢龍 中文版

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【桌遊】Spirits of the Forest 森林之靈-為山九仞,功虧一簣

Spirits of the Forest 森林之靈

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《Spirits of the Forest 森林之靈》

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遊戲簡介

浮誇的配件,藝術品般的格調

《森林之靈》是一款簡單易學的成套蒐集遊戲,遊戲玩起來跟《奶油還是派》和《紐約披薩王》的計分方式極為相似,唯獨該種類持有最多數量的玩家才有分數,但遊戲的玩法卻大不相同。《森林之靈》著重在如《璀璨寶石》般的資源規劃與蒐集,而《奶油還是派》和《紐約披薩王》則是著重在「切蛋糕賽局」抉擇的煎熬,兩者感受不盡相同。

為了解決分披薩不公平的事情發生,已經有奇怪的人提出了公平的切法。不過,要切出這樣的形狀,真是為難爸媽阿 XDDD

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當初會搭上這班KS的集資,主要是因為遊戲的美術和配件實在是太精美了,一時經不起誘惑,只好跟荷包君說聲抱歉,默默的就上車了!這就算了,好險有忍住不是跟Collector’s Edition,而是Deluxe Edition,不然被乖妹發現宇哥又在亂集資,肯定又要被多噱一筆(你都買這個了,我也要買那個…) XDDD

剛開始收到遊戲時,還以為那些美美的主遊戲配件是卡牌,想不到,竟然是塑膠板塊,品質整個大為提升,都快覺得《森林之靈》是款藝術品可以拿來收藏了,真的是有夠浮誇啊!

這篇主要是以主遊戲的規則為主,其他擴充的遊戲玩法和配件,有機會宇哥再來和大家介紹,有興趣的朋友可以先瀏覽原 KS集資頁面 ,而下方的圖片則是此次KS集資所有解鎖的項目,供大家欣賞看看~

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遊戲資訊

遊戲作者:Michael Schacht
美術設計:Natalie Dombois
出版廠商:ThunderGryph GamesGateOnGamesTcg Factory
出版年份:2018
遊戲人數:1-4人(宇哥建議:1-4人)
遊戲時間:20min(實際時間:15min)
適合年齡:14+
遊戲難度:入門(S:專家,A:進階,B:普通,C入門)
文字需求:無(無、低、中、高)
遊戲分類:輕度策略遊戲
遊戲元素:N/A
遊戲機制:卡片選擇、成套蒐集
牌套尺寸:無(擴充才需要)
BGG評分:7.3(2018/11)
BGG連結:連結
開箱版本:KS Deluxe Edition

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【桌遊】Azul:Stained Glass of Sintra 花磚物語2:琉璃之光-當花磚2遇上聖家堂

Azul Stained Glass of Sintra 花磚物語 辛特拉的彩繪玻璃

琉璃之光

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《Azul:Stained Glass of Sintra 花磚物語:琉璃之光》

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遊戲簡介

花磚2強勢登場

《花磚物語:琉璃之光》(後簡稱《花磚2》)作為《花磚物語》(後簡稱《花磚1》)的續座,延續了花磚本身的藝術美感和遊戲性。遊戲封面的視覺,讓宇哥第一個想到的另外一款遊戲就是《聖家堂》,兩款遊戲都有精美的美術加持,使得桌遊放在玻璃櫥窗內展示都是一種藝術阿~

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▲ 《SAGRADA 聖家堂》

這篇桌遊介紹文,主要先以遊戲總覽和規則介紹為主。由於實在是太喜歡花磚系列的遊戲作品,等不急想要趕緊分享給大家。

因此,宇哥決定要先用破英文來荼毒大家,遊戲介紹的內容並非英文逐字翻譯,而是宇哥讀完並了解語意後,用自己的方式來表達~(說白了就是英文太菜,逐字都翻起來感覺非常詭異)

等到宇哥實際玩過後,會再和大家分享玩後的心得與評論~本篇最後面有英文說明書,英文好的朋友有興趣可以幫忙宇哥校稿一下 XDDD

花磚系列的遊戲作品

【桌遊】Majolica 馬約利卡 – 台灣花磚x復興文化之路

【桌遊】Azul 花磚物語 – 源自阿茲勒赫瓷磚畫的瑰麗藝術

【桌遊|擴充】 Azul: Joker Tiles 花磚物語: 百搭擴充 – 稀有的百搭花磚

大家期待《花磚2》嗎?據2PLUS的亞灣表示,《花磚2》已經在熱身登場中囉~(敲碗!!!

《花磚2》有甚麼特色

以《花磚1》來說,宇哥認為其最有趣的地方在於【工廠供應】拿取花磚時的煎熬。而在《花磚2》中,保留了《花磚1》最核心的地方,重構後續的遊戲流程與內容,讓整體遊戲看起來有著不錯的體驗。(因為宇哥還沒玩過,只有讀完規則而已)

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▲ 花磚同樣是5種顏色,《花磚1》為不透明,《花磚2》為半透明。

在《花磚2》的介面設計上,看得出來作者有在嘗試優化UI和UX,讓遊戲能更簡潔與流暢。

首先,遊戲作者將玩家圖板的記分區分離,獨立出一塊計分圖板。宇哥認為這是一個很好的做法,在玩《花磚1》的過程,蠻常遇到調整玩家圖板上磁磚的時候,會不小心撞到玩家圖板,導致分數標記噴飛,很容易忘記分數跑到哪了!

其次,在碎裂磁磚(玻璃)的處理上,《花磚1》其實挺囉嗦的!無法擺放在準備區的磁磚,必須先放在玩家圖板的地板區,當執行完【牆壁鋪磚】,又要接續處理地板區的扣分,真的有點麻煩!而《花磚2》直接改以調整碎玻璃軌作為扣分的識別依據,無法放進玩家圖版的碎玻璃都直接丟進玻璃塔內,算是省下許多不必要的動作。

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宇哥看完說明書後,感覺得出遊戲作者在配件的設計上,多了「顏色」層面的考量。以工廠圓盤來說,橘色外框那面沒甚麼差異。而分成5個區塊的那面,主要是用來輔助無法正常識別顏色的朋友們,所做的貼心設計,讓他們能以明顯的圖騰樣式,清楚的辨別玻璃片的顏色與種類,一起開心的遊戲。(詳見說明書最後一頁)

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雖然宇哥認為在顏色的友善設計上,仍有許多進步與優化的空間。無論如何,遊戲作者有在嘗試著手這個部分的設計,都是一個很好的開始。

遊戲總覽

世界的彩繪玻璃藝術家,歡迎來到辛特拉!

究竟,誰能為宮殿窗戶裝飾出最令人驚嘆的彩色玻璃窗呢?

在遊戲中,你將扮演來到辛特拉的彩繪玻璃藝術家,和其他藝術家比拚,裝飾出最瑰麗的彩色玻璃窗。


遊戲資訊

遊戲作者:Michael Kiesling
美術設計:Chris Quilliams
出版廠商:Next Move Games
出版年份:2018
遊戲人數:2-4人(宇哥建議:N/A人)
遊戲時間:30-45min(實際時間:N/A min)
適合年齡:8+
遊戲難度:C(S:專家,A:進階,B:普通,C入門)
文字需求:無(無、低、中、高)
遊戲分類:抽象遊戲
遊戲元素:抽象策略
遊戲機制:圖形建造、板塊放置
牌套尺寸:無
BGG評分:7.9(2018/10)
BGG連結:連結
開箱版本:N/A

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